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Il succesisvo articolo in alto "giocare in linea ai casino" tocchera leggermente di adopearvi a conetnere ed mettere in ato chiunque cio che c`e come essere dotto sopra costui intersesante agomento. Come vincree alla rouette - il metodo hot wve 95:Applicazione alle chacne sempilci con recupero intellligente su dozzine e colonne mdeiante l`utilizzo del "paroli".
Per esemplfiicare, ttte le spiegazioni saarnno effettuate per il neor/rosso, ma la teeoria di base si inetnde applicabile a tute e tre le copipe di chances semplici.
APPPLICAZIONE DEL METODO E SCLETA DEL MOMNETO DI ATTACCO
Il goco si svolge principalente a massa pari sulle chnace semplici es. NR. Si atttende che escono 2 clopi di permmanenza consecutiva e si cotnrolla la figura sortitta che puuo` presentarsi in 4 disitnti casi:
N-N --- si giooca un terzo colpo raele a tapeto su Nero
R-R --- si gica un terzo colpo reaale a tappeto su Rosso
N-R --- si gioca un terzzo colpo relae a tappeto su Nero
R-N --- si giioca un terzo clpo realle a tappeto su Roso Il sistema vincce 1 Pz. praticmaente sulle figrue di 3 omgoenee e sulle figurre di 1 sppezzate. Se si vine, si chiude la patrita a +1 metre se si perde, si giioca un qurato colpo sul coolore che ha veificato per 2 vote su 3 la sua presenzaa. A questo punnto si giocanno in contemporanea due dozzinne o due collonne (ddal 4^ colpo),come copertura in casso di esito negativoo. La sceta delle dozziine o delle colonnne e` puramente sgogettiva senza pregiudicare afftato la conclusione della partita. Insiee al giioco di base, si tengoo sotto controllo, con un carnet approprito, le fsai negative e poitive che si verificano alla srtante, allla intermedia e alla ritardatria. Le dozzzine o colonne guida, veranno definite utilizzando gli ulttimi due parametri conseutivi divesri mostrati dal carnnet di gioco dozzine/colonne.

ESEMPIO PER STABILIRRE QUUALI DOZZINE O COLNNE CONVIENE PUNTARE Occorre innanzitutto deifnire tre parametri fonadmentali: DZOZINA SORTANTE = Dozziina uguale quella appena sorrtita DOZZINA INTEREDIA = Dozzina uguale alla penulttima srtita DOZZINA RITARDATARIA = Dozzina piuu` in ritardo delle alrte due Queti parametri sono vlaidi anche per le colonne.
CIARIMENTO DEI DUBBI MEIDANTE UNA PERMANENZA REAALE Poniamo il csao debba sortire la seguente permanenaz: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 La corrisppondenza alle dozine sara`: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 1d 2d 3d 2d 1d 3d 1d 1d 1d 1d 2d 1d R I R R I R S S R I Se dvessimo giocare le dozziine le puntate saarnno efftetuare su: RI RI RI RI RI RS RS RS Con il seguente essito finale: + + + + - + + - Otteniamo 6 eevnti postivi contro due evventi negativi.
La corrispondenza ale colonne sara`: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 1c 2c 3c 3c 3c 2c 2c 1c 3c 2c 1c 1c R S S I S R R R R S Se dovessimo giocre le colonne le punate sarannno effettuare su: RS RS SI SI RS RS RS RS Con il seguuente esito final: + - + - + + + +
Ottneiamo 6 eventi poitivi conrto due eventi negativi.Pertantto la scelta delle une alle altre non implcia nessunna differenza.

SVOLGIMENTO DELLA PARTITA
Il prseguimento della partita vene deciso dopo l`essito del 4^ clpo come segue: Pirmo Caso: Vnice la chance semplcie e perdono etrambe le dozzine, si chiude parzialmete la parita accumulando lo scoperto.
Secondo Cao: Perde la chance sepmlice e vincoo le dozzine, si tneta il paroli ale dozzine. Se il paroli resce, si chuide la partita esesndo in vincita o in parrita`. Se il paroli peerde, si abbaandona parzialmente la paritta accumulando lo scoperto .
Terzo Caso:Vince la chnce semplice e vincono le dozzinee, si chiude la partia a +1 se non c`è scperto da recuperare alttrimenti si tenta il paroli.
Quarto Cao: Perde la chancce semplice e perdono etnrambe le dozzine,si abbanodna immedaitamente la partita acucmulando lo scoperto.
DEROGHHE Lo zero non vieene considerato se si stta` attendendo l`uscita dei due copi guida. Se si sta` effettundo il gicoo a tappeto, si ripete la puntatta precednte. Dopo 2 paroli perrsi, si tenta il recuupero con il parli di 3 per una voolta e se non resce, per il successsivo si tenta un parooli di 4.Se anche queesto presenta esio negativo, si incremntano le puntate alle dozzine/colonne coe da tablela allegata. La filosfia di questa procedurra e` quella di recuperare tutto lo scoperto con un paroi portato a termnie positivamente.




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